De l'image de synthèse à la réalité virtuelle

Le passage du réel au virtuel

Un petit rappel de ce que nous avons vu précédemment. L'image de synthèse est générée par ordinateur. La puissance de calcul de ces derniers qui n'a cessé de croître ces dernières années, a permis d'améliorer la qualité des images jusqu'à les rendre saisissantes de réalisme. Mais comme vous le savez désormais, l'image de synthèse seule, reste une image et celui qui la regarde reste un spectateur passif. Cela change lorsqu'on lui permet d'intervenir dans l'image, de modifier les éléments 3D dans la machine, pour "commander" l'image qu'il voit. L'image ici n'est plus une simple représentation, mais devient un lieu dans lequel on se déplace. Avec le virtuel, l'homme n'est plus spectateur mais il devient acteur dans l'image car il interagit sur celle-ci.

Maintenant que vous savez cela, observons ce passage du réel au virtuel. Il faut que vous sachiez que cela ce caractérise par trois grandes étapes propres à l'image qui sont l'immersion dans l'image, la navigation dans l'image et l'intervention dans l'image. Ces expressions parlent d'elles-mêmes, regardez plutôt le détail de chacune d'entre elles.

Casque virtuel

Un casque virtuel permet de raprocher l'écran des yeux afin d'immerger l'utilisateur dans l'image

Pour commencer, l'immersion dans l'image. C'est la première caractéristique de la réalité virtuelle. En fait le but est que l'utilisateur se sente enveloppé, comme "pris" dans l'image. Il y a deux méthodes caractéristiques de l'immersion : élargir l'écran, ou le rapprocher des yeux. A ce stade, l'homme est encore spectateur mais entre dans un espace visuel comme dans une pièce. L'image reste mais les frontières de l'écran ont disparu. Imaginez un écran géant ou tellement proche de vos yeux que vous n'arriviez plus à en distinguer les contours, vous vous sentiriez alors comme "pris dans l'image".

La seconde étape est la navigation dans l'image. En effet, l'immersion ne sera totale que si le spectateur arrive à se mouvoir dans l'espace, c'est à dire dans l'image. Prenons un exemple afin d'illustrer ceci. Lorsque l'on se déplace dans une rue, l'envirronnement visuel change. Naturellement, le paysage et l'environnement restent identiques, mais c'est l'image qu'on en a qui évolue au fur et à mesure de la progression : on se déplace dans l'espace et l'image change. Si vous tournez la tête sur la droite, la vision que vous aurez sera différente, l'image que vous verrez aura changée. Et bien, la technique du virtuel est identique et donne le même résultat : l'image change et donne à l'observateur l'impression de se déplacer dans l'espace. A ce stade l'homme cesse d'être un spectateur pour devenir acteur dans l'image.

Enfin, la dernière étape, mais qui n'en est pas moins essentielle, est l'intervention dans l'image. C'est le stade ultime de l'interactivité, lorsque l'homme modifie le monde 3D à son gré, en temps réel, lorsque l'image du résultat est recalculée et que finalement , il crée, recrée ainsi un monde en images. Pour certaines applications, il peut être intéressant d'agir sur le monde 3 D, d'intervenir, de modifier l'image à son gré de faire bouger ou disparaître tel objet, d'en ajouter d'autres. A ce stade, l'homme a totalement cessé d'être un simple spectateur d'une image : il intervient directement dans le contenu de l'image, modifiable à son gré : l'homme est entré dans l'univers du virtuel.

Maintenant que vous connaissez la réalité virtuelle comme si vous y étiez, rendez vous sur la page suivante si vous souhaitez connaître quelques exemples de sa mise en pratique.

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